IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Spis Zaklęć - Magia Żywiołów

Go down 
AutorWiadomość
Yelena Kiryllow
Opiekun Rocznika V
avatar

Female Skąd : Archangielsk
Różdżka : 10,5 cala, brzoza Ermana, średnio elastyczna, elegancka, rdzeń z włosa wili - matki
Ubiór : Prosta sukienka w kolorze ciemnej zieleni, sięgająca przed kolana i pozbawiona rękawów, idealnie komponuje się z karnacją dziewczyny.
Liczba postów : 101

PisanieTemat: Spis Zaklęć - Magia Żywiołów   Czw Lip 21, 2011 9:22 pm

Dostępność: W każdym przypadku, jeżeli osoba znająca zaklęcie z wyższego kręgu, zechce uczyć osobę młodszą, gracz ma szansę nauczenia się niedostępnego dlań dotąd czaru. Pod warunkiem zawarcia takiego nauczania w fabule i uznania go przez Administrację. Zgłoszenia nauki dokonuje się w momencie jej rozpoczęcia.

MAGIA ŻYWIOŁÓW

TRANSMUTACJA

Podwójne oddychanie
Opis: Zaklęcie oparte na żywiole wody. Czar pozwala osobie, na którą został rzucone swobodnie oddychać pod wodą, jednocześnie nie ograniczając zdolności oddychania powietrzem atmosferycznym. W rzeczywistości tworzy dodatkowe małe skrzela, niedostrzegalne i schowane za uszami. Zaklęcie działa prze okres od 20 minut do nawet kilku godzin, zależnie od zdolności rzucającego.
Dostępność: dorośli

ZAKLĘCIA OFENSYWNE

Lodowy Łańcuch
Opis: Zaklęcie oparte na żywiole wody. Czarodziej wykonuje ruch jakby ciskał czymś w ofiarę, po chwili w powietrzu przed „celem” tworzą się dwie lodowe kule z kolcami, połączonymi lodowym łańcuchem. Powstała w ten sposób broń, zawiązuje się wokół ofiary zaklęcia, wywracając ją i wielokrotnie roztrzaskując się przy tym – zadając wówczas obrażenia, gdy odłamki lodu wbijają się w ciało. Jeżeli łańcuch nie roztrzaska się, powoli zaczyna zamrażać ofiarę.
Dostępność: dorośli

Dusząca Maź
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia związanego z magią ziemi, tworzy się kula zielonkawej mazi, która niczym pocisk leci w stronę przeciwnika. Kula o ile trafi w ofiarę, zawsze przemieści się w miejsce, którym ta oddycha (zazwyczaj głowa). Maź pokrywa twarz nieszczęśnika, oślepiając go i uniemożliwiając oddychanie. Jeśli ktoś zechce spróbować zetrzeć maź, ta po chwili powróci na swoje miejsce, lub po prostu zmieni swój kształt. Jedynym sposobem pozbycia się jej jest, rozproszenie magii. (Czar Finito nie zadziała).
Dostępność: dorośli

[b]Gradobicie

Opis: Po rzuceniu czaru powstaje sfera o średnicy 10 m., którą czarodziej może umieścić gdziekolwiek, w swoim polu widzenia. Raz umieszczona nie przesuwa się jednak, a by podtrzymać efekt zaklęcia czarodziej musi pozostać skoncentrowany. Gradobicie ma średnią siłę, ale zadaje obrażenia i utrudnia poruszanie się, oraz widzenie Wewnątrz sfery wieje bardzo silny, mroźny wiatr. Zaklęcie oparte jest na magii wody.
Dostępność: dorośli

Podmuch
Opis: Przykładając dłoń do ust, czarodziej dmucha na jej powierzchnię, jakby chciał przesłać komuś pocałunek. Rzucając zaklęcie, czarodziej tworzy potężny podmuch, który leci od maga, w wybranym przez niego kierunku. Prąd ma średnice 5 m., a długość około 60 m. To co znajdzie się na jego drodze zostaje porwane, w zależności od siły czarodzieja, wiatr może wyrywać nawet drzewa z korzeniami. Działa dopiero po rzuceniu czaru aktywizującego.
Dostępność: dorośli

ZAKLĘCIA DEFENSYWNE

Flammae saeti
Wymowa: Całkowicie niewerbalne, wyzwalane tylko pod wpływem zaklęcia otwierającego
Opis działania: Ognista tarcza, jak wszystkie czary magii ognia, nie jest zwyczajnym zaklęciem ochronnym i trudno by było ją tam zakwalifikować. Jest to bardzo skomplikowany czar tworzący przed czarodziejem tarczę zakrywającą go w ¾ (mag może ją przesuwać) i odpierającą zaklęcia, początkowo je wchłaniając (co zwiększa jej moc), by z czasem doprowadzić do przeładowania i wybuchu (raniącego wszystkich w okolicy), o ile nie przerwie się czaru, w odpowiednim momencie (ilość zaklęć jakie może zebrać tarcza, zależy od mocy czarodzieja, jednak zawsze dochodzi do eksplozji, a czym więcej czarów się skumuluje tym ona silniejsza). Przy każdym czarze istnieje szansa, że tarcza poparzy językiem ognia stojącego blisko wroga (do 10m). Nie odpiera czaru uśmiercającego, nie ma też wpływu na zaklęcia Imperiusa i Crucio, jednak jest w stanie pochłonąć inne zaklęcia czarnej magii, o ile moc rzucającego jest równa mocy obrońcy, w przeciwnym razie dojdzie do wybuchu.
Dostępność: dorośli (ew. uczniowie VI roku mający styczność z Durmstangiem)

Ekstremalna Temperatura
Wymowa: Zaklęcie niewerbalne, otwierające tryb magii wody. Czarodziej zatacza wokół siebie okrąg, jednocześnie zgrabnie chowając różdżkę. W wyznaczonym miejscu tryska woda, która po chwili zamienia się w parę.
Opis: Wokół czarodzieja powstaje sfera o średnicy 10 m. wewnątrz, której temperatura może spaść do – 100 stopni, lub podnieść się, do + 100 stopni Celsiusza. Tylko czarodziej nie odczuwa efektów tego zjawiska, choć nie może on poruszać się w sferze z taką łatwością jak normalnie, a już na pewno nie jest w stanie wybiec poza nią. Sfera porusza się wraz z czarodziejem, w bardzo wolnym tempie. Chroni przed zaklęciami opartymi na ogniu, lub wodzie i jest w stanie nieznacznie zmienić trajektorię innych pocisków i promieni, głównie ze względu na gęstość powietrza, którą przeciwnik musi brać pod uwagę.
Dostępność: dorośli

ZAKLĘCIA ZWYKŁE

Osendi ignis
Wymowa: Całkowicie niewerbalne zaklęcie, aby je wywołać należy po prostu skoncentrować się na obrazie płomieni i przekierować go na różdżkę. Największa trudność polega na tym, że gdy płomień zaczyna się materializować, czarodziej musi mieć już wolne dłonie. (Wyjątkiem jest użycie Durmstrandzkiej laski.) W tym celu większość czarodziei wykonuje różdżką młynek i po prostu wrzuca ją sobie do rękawa, a niektórzy uczniowie Durm przygotowują sobie do tego celu specjalne 'podajniki' mocowane na nadgarstku.
Opis działania: ZAKLĘCIE OTWIERAJĄCE - Pierwsze z zaklęć jakie poznają adepci chcący opanować magię ognia. Pozornie służy jedynie do generowania sztuczek zw. z ogniem (żonglerka kulami, zionięcie płomieniem, przetaczanie kul ognia po swym ciele lub przedmiotach bez ich uszkodzenia) i do tego właśnie używają go laicy. Prawda jest taka, że ma ono na celu wyrobienie koncentracji oraz odporności niezbędnej do kontrolowania tego żywiołu. Jeżeli bowiem czarodziej nie skoncentruje się dostatecznie lub rozproszy może dojść do podpalenia przedmiotów lub poparzeń, bowiem czar może przerwać jedynie świadome jego zakończenie i to po okresie mniej więcej dwóch minut (potrzebnych do wypalenia się płomieni). Bardziej zaawansowani potrafią wykonywać podczas tego ćwiczenia niesamowite akrobacje i używać go do zadawania (choć stosunkowo niewielkich) obrażeń.
Dostępność: dorośli (uczniowie Durmstangu od II roku)

Aduro
Wymowa: Całkowicie niewerbalne, wyzwalane tylko pod wpływem zaklęcia otwierającego
Opis: Kładąc otwarte dłonie na ranie, czarodziej jest w stanie zamknąć ją natychmiast (poprzez kauteryzacje), choć wiąże się to z krótkotrwałym (czas gdy mag dotyka rany) bólem u „ofiary”. Zaklęcie to zapobiega wykrwawieniu i powstrzymuje dalsze uszkodzenia ciała, ale nie zwraca już utraconej energii życuowej.
Dostępność: dorośli (uczniowie Durmstrangu od II dorku)

Powrotna droga
Opis: Zaklęcie oparte na żywiole ziemi. Czarodziej zamyka oczy przywołując w pamięci obraz ostatniego miejsca w jakim spał. Po chwili w powietrzy obok rzucającego powinny zawisnąć niewielkie złotawe skrzydła, podobne z wyglądu do „znicza” i widoczne tylko dla czarodzieja. Poruszać się one będą z jego prędkością, wskazując optymalną drogę powrotną do wyobrażonej lokacji.
Dostępność: dorośli

Powietrzna Sieć
Opis: Zaklęcie oparte na żywiole powietrza. To zaklęcie powołuje do życia, lekko połyskująca w świetle sieć, podobną do pajęczej, ale stworzoną z czystego powietrza. Sieć jest w stanie utrzymać ciężar do 2000 kg. Umocowana jest w przestworzach, na dowolnej wysokości wybranej przez rzucającego, w obrębcie do 120m od jego osoby. Ma zawsze szerokość 1m, choć czarodziej może dowolnie kształtować jej długość, aż do rozmiaru 120m. Po sieci da się wspinać, na dodatek „chwyta” ona wspinającą się osobę, zapewniając dodatkową asekurację. Efekt czaru trwa 20 minut, ale czarodziej może go wydłużyć poświęcając własną energię życiową.
Dostępność: dorośli

Dodatkowe Oko
Opis: Jedno z dziwniejszych zaklęć magii ognia. Czarodziej cicho śpiewając dotyka tyłu głowy celu płonącą różdżką. Z tył jej głowy pojawia się płonące oko, które po chwili „znika” z widoku. Oko posiada doskonałą percepcję, a osoba, na którą rzucono zaklęcie widzi to co i ono, nie tracąc możliwości postrzegania własnymi oczami. Czar działa przez czas od 30 minut do nawet 5 godzin, zależnie od zdolności rzucającego. Mistrzowi Żywiołów, powołują do życia oko przenikające nawet niektóre iluzje.
Dostępność: dorośli

_________________
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Spis Zaklęć - Magia Żywiołów
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Moc, Magia i Artefakty
» Spis Magii (forumowy)
» Nasuno Yoshitsune
» Spis rodów

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Lumos Maxima :: Start :: ABC Gry :: Zaklęcia-
Skocz do: